Wardogs explose les charts avec 2 millions d’exemplaires vendus en cinq jours. Mais derrière ce succès fulgurant, une politique de crunch assumée par Bulkhead, qui va jusqu’à fouiller les réseaux sociaux des candidats pour écarter les réfractaires. Entre performance commerciale et controverse éthique, le studio joue avec le feu – et les nerfs de l’industrie.
Joe Brammer, PDG de Bulkhead, assume sans détour : chez lui, le crunch n’est pas un accident, mais une philosophie. Dans une interview à The Game Business, il confirme que les développeurs critiquant les heures supplémentaires sur les réseaux sociaux « ne franchissent généralement pas l’étape de l’entretien ». Une pratique controversée, où les recruteurs épluchent les profils des candidats pour écarter ceux qui dénoncent le crunch, jugés « incompatibles avec la culture du studio ». Pour Brammer, c’est une question de transparence : « Ici, on bosse dur. Si tu kiffes ton taf, tu te sentiras comme un roi. Sinon, tu auras l’impression d’être enchaîné. »
Le studio, dont Wardogs caracole en tête des ventes Steam depuis son early access le 10 septembre, revendique cette approche. Brammer admet que le crunch est « inévitable » à certains stades, même si Bulkhead « tente de l’éviter ». Une position qui détonne dans une industrie où les excès de Rockstar sur GTA VI ou le burnout de Localthunk (Balatro), après des semaines à 12h/jour, ont relancé le débat.
Pour adoucir le tableau, Bulkhead mise sur des récompenses financières. Brammer évoque des bonus et des parts dans l’entreprise pour les employés « qui en veulent », sans préciser les critères. Selon Polygon, 80 % des actions seraient détenues par 50 % des salariés, et le studio aurait testé une semaine de quatre jours pendant une partie du développement. Une transparence saluée par certains, mais qui laisse sceptiques les détracteurs. Sur Bluesky, un dev résume : « Les études prouvent que le crunch tue la productivité, mais dans le gaming, l’image du warrior prime sur les faits. »
Le CEO reconnaît aussi les limites de sa politique. Initialement, Bulkhead offrait dix semaines de congé paternité – réduit à deux semaines après que les partenaires des employés aient rencontré des difficultés à gérer le retour au travail. Une contradiction de plus dans un discours qui prône l’équilibre, tout en exigeant des sacrifices familiaux. « Pendant trois mois, Wardogs a été plus important que la vie personnelle de beaucoup », admet Brammer, avant d’assurer que le studio « ne poussera pas plus loin » pour la sortie console en 2028.
Avec Wardogs, Bulkhead signe un succès commercial indéniable, mais aussi un cas d’école des tensions de l’industrie. Le jeu, déjà adulé par les joueurs, pourrait bien devenir un symbole – pour le meilleur, ou pour le pire. Tous nos articles sur Wardogs sont à retrouver ici.

























